Don Norman Design Of Everyday Things

Oké, dus luister. Ik zat laatst in een café, zoals je dat wel eens hebt, en ik zag een man worstelen met een deur. Eerst duwen, dan trekken, rood hoofd, het hele repertoire. En dat bracht me op een idee: laten we het eens hebben over "The Design of Everyday Things" van Don Norman. Ja, dat klinkt misschien saai, maar geloof me, het is hilarischer dan je denkt.
Want, serieus, wie heeft er nooit met een deur gevochten? Of geprobeerd een kraan te openen die blijkbaar een ruimteschip lanceert als je er te hard aan draait? Norman legt uit dat dit niet jouw schuld is. Het is de schuld van slecht design!
De Basics: Affordances en Signifiers
Norman introduceert een paar fancy woorden, maar wees niet bang, ik zal ze voor je vertalen. Affordances zijn de eigenschappen van een object die suggereren hoe je het moet gebruiken. Een deurknop, bijvoorbeeld, "affordt" grijpen en draaien. (Ja, ik heb net "affordt" gebruikt als werkwoord. Deal with it.)
Must Read
Maar hier komt de twist! Alleen omdat iets de mogelijkheid biedt, betekent nog niet dat je het ook daadwerkelijk weet! Daarom hebben we signifiers nodig. Dit zijn de signalen die daadwerkelijk aangeven hoe je iets moet gebruiken. Een label met "DUWEN" op een deur is een signifier. Het vertelt je, "Hé, jij! Duwen!" Zonder die signifier sta je daar maar te trekken als een idioot, zoals die man in het café.
Denk eens aan een theepot!
Norman gebruikt vaak een theepot als voorbeeld. Een klassieke theepot affordt vasthouden aan het handvat en schenken uit de tuit. Maar, wat als het handvat ongemakkelijk is? Wat als de tuit druppelt? Dan is de affordance er wel, maar de uitvoering is bagger! Het is net alsof je een Ferrari koopt die alleen achteruit kan rijden. Beetje nutteloos, toch?

Mental Models: Wat je Denkt vs. Wat het Is
Een mental model is jouw interpretatie van hoe iets werkt. Je hebt een idee over hoe een lichtschakelaar werkt: omhoog is aan, omlaag is uit. Simpel, toch? Maar wat als die schakelaar eigenlijk de ventilator in de badkamer bestuurt? Bam! Je mental model is compleet naar de maan! Verwarring alom!
Slecht design veroorzaakt dus botsingen tussen jouw mental model en de echte werking van een object. Het is alsof je een recept volgt dat in het Swahili is geschreven. Je denkt dat je een cake aan het bakken bent, maar je bent waarschijnlijk een soort gefermenteerde vis aan het bereiden. (En dat is niemand zijn schuld, behalve misschien diegene die het recept heeft geschreven).

De Zeven Principes van Goed Design (Volgens Norman, Niet Volgens Mij. Ik Ben Geen Design Guru, Ok?)
Norman komt met een paar principes om goed design te bereiken. Ik heb ze voor je samengevat, zodat je niet het hele boek hoeft te lezen (hoewel je dat eigenlijk wel zou moeten doen, want het is best grappig geschreven, voor een boek over design dan).
- Zichtbaarheid: Alle belangrijke onderdelen en functies moeten zichtbaar zijn. Je moet in één oogopslag kunnen zien hoe iets werkt. Geen verstoppertje spelen met de functies, graag!
- Feedback: Het systeem moet je feedback geven over wat er gebeurt. Als je op een knop drukt, moet er iets gebeuren! Een lichtje, een geluidje, een trilling, maakt niet uit. Zolang je maar weet dat je actie is geregistreerd. Anders denk je dat je de knop niet goed hebt ingedrukt, en ga je er harder op drukken, en uiteindelijk breek je de knop. Niet cool.
- Constraints: Beperk de mogelijkheden! Maak het moeilijk om fouten te maken. Een deksel dat alleen op één manier op een pan past is een constraint. Je kunt proberen het er verkeerd op te zetten, maar het gaat je niet lukken. En dat is de bedoeling!
- Mapping: De relatie tussen de bedieningselementen en hun effect moet logisch zijn. De knoppen voor de kookplaten moeten overeenkomen met de volgorde van de platen. Niet dat de knop voor de linker voorste plaat de rechter achterste plaat aanzet. Dat is gewoon sadistisch.
- Consistency: Gebruik dezelfde regels en conventies overal. Als een rode knop "Stop" betekent, laat het dan niet opeens "Start" betekenen in een andere context. Dat is verwarrend en kan leiden tot ongelukken. Stel je voor dat je een nucleaire reactor probeert te starten en je drukt per ongeluk op de rode knop... Oeps!
- Affordance: (Ja, weer die!) Zoals gezegd, de vorm moet suggereren hoe het te gebruiken.
- Signifiers: (En deze ook!) Duidelijke signalen die aangeven wat je met iets kan doen.
Fouten: Leer ervan! (Of niet, maakt ook niet uit)
Norman zegt dat fouten onvermijdelijk zijn. De truc is om het gemakkelijk te maken om te herstellen van fouten. Een "Undo" knop is je beste vriend. Of, nog beter, een "Are you sure?" prompt voordat je iets definitiefs doet. Want laten we eerlijk zijn, we maken allemaal wel eens domme fouten, vooral als we haast hebben of afgeleid zijn. Ik heb zelf een keer per ongeluk een hele presentatie gewist omdat ik niet goed oplette. Gelukkig had ik een back-up! (Oké, ik had eigenlijk geen back-up. Ik heb alles opnieuw moeten maken. Maar dat is een ander verhaal).

Gebruikersgericht Design: Het Draait Om de Gebruiker (duh!)
Het belangrijkste is om te ontwerpen met de gebruiker in gedachten. Niet met wat je zelf handig of mooi vindt. Test je design met echte mensen en kijk waar ze vastlopen. En wees niet beledigd als ze kritiek hebben! Het is feedback, geen persoonlijke aanval. (Hoewel sommige feedback wel behoorlijk gemeen kan zijn. "Dit is het domste ontwerp dat ik ooit heb gezien!" is misschien een beetje overdreven, maar je snapt het punt.)
Dus, de volgende keer dat je worstelt met een deur, een kraan, of wat dan ook, denk dan aan Don Norman. Geef jezelf niet de schuld! Het is waarschijnlijk de schuld van een slecht design. En misschien, heel misschien, kun je de wereld een beetje beter maken door in je eigen omgeving alert te zijn op slecht design, en daar iets van te zeggen! (Of op zijn minst een grappige Tweet erover te plaatsen. Dat is ook goed.)
En nu ga ik terug naar mijn koffie. Ik hoop dat de deksel van de beker goed ontworpen is, anders wordt dit een heel korte en ongelukkige kop koffie.
